《铃兰之剑》是一款完全独立的全新作品,只是选择了像素风格与战棋玩法,大家对于这款游戏的玩法还不是很了解,大家都想要知道这款游戏是否值得大家去尝试,接下来会把最新的游戏评测分享在下方,有兴趣的玩家都可以来了解一下。
现在很多游戏都有IP限制,如果一个游戏玩家在同一个IP下运行多个游戏账号,会被游戏的检测平台屏蔽。
与游戏玩家相比,游戏工作室必然会开设更多的游戏账号,以便囤积资金或资源变现,这样处理IP问题就成了一件至关重要的事情。
游戏多开就是那么些事,防封也是需要一步一步测试,方法有很多种,多台电脑(适合端游),或者开虚拟机,这个必须定制游戏专用的虚拟机。手游就适合模拟器多开,用兔子ip实现单窗口单IP。
而为了创造足够满意的作品,《铃兰之剑》也是一个十足的理想派,其在一套玩法体系下兼容了手游与单机两种游戏模式,成为一款跨越两个平台的本格战棋游戏。
想要做到这样的事情其实并不难,但要保证两种模式的体验平衡,就不是一件容易的事了。由此,《铃兰之剑》围绕“铃兰之剑佣兵团”,将剧情与玩法分为两个部分。
一个是“愚者的旅途”,讲的是玩家与铃兰之剑佣兵团在一场城市暴动中不幸身死后,出现在了神秘的混沌之海,为了对抗命运,挑战低维的投影世界,收集改变命运的不同道具。同时,还可以通过召唤原世界的各种人物,升级并养成他们,让自己的旅途更加轻松——是非常传统的手游玩法。
另一个是“命运的螺旋”,是讲述玩家使用命运道具后展开的全新时间线,通过改变失败的过去,成功逃过暴动并加入铃兰之剑佣兵团,回到铃兰小镇的故事。玩法变为单机模式,玩家需要在铃兰小镇中经营佣兵团,招募佣兵、训练佣兵、完成委托、锻造装备,尽可能提升佣兵团的实力。因为玩家每经营一定周目(周目为时间单位,每周能够选择多种的不同行动),就会触发小镇的新剧情,根据新剧情中的选择与战斗结果,玩家也将打出不同的剧情分支与结局。
剧情方面,“愚者的旅途”与“命运的螺旋”是两条真正相辅相成的双子线,以超长的剧情体量,将过去隐藏的故事与进行时的命运推演,共同组成时间差式的双线叙事。在前者,玩家从低维投影的世界中看到这个大陆过去的故事,了解友人的过去伤痛,见证铃兰之剑的诞生;后者则是让玩家真正生活在铃兰小镇,活跃在这个世界的战争舞台上,结识更多的朋友,开辟新的故事与未来。
为了提高叙事效果,游戏在很多细节上也下了大功夫,人物模型的神态、动作与对话框脸部的表情差分相当丰富,跳跃、摊手、惊讶、悲伤都形神兼具,再结合BGM、画面表现、角色设计、文字文本与舞台剧式的演出,让人能快速沉浸到故事中,感受到角色的喜怒悲忧。
游戏中准备了多种多样的立体地图设计,具有真实的物理效果、高低差与丰富的策略要素。玩家可以通过走位、技能与战场道具,进行各种地形杀与伤害规避,比如攻击炸药桶、踢翻滚石、技能点燃草坪等方式,都可以造成大量伤害。如果是一个拥有击退技能的角色,则可以整出更多操作,像击退敌人使其掉落悬崖、击退炸药桶将在远程引爆,甚至只是将其击退到墙壁上或敌人身上,也会造成额外的伤害。
地形的高低、障碍物也是策略性的一环,其会间接影响玩家与敌人的走位、攻击距离——唯有考虑更多,才能赢得更多先机。比如,有些弓箭角色的警戒射击能提前布置,锁定一个方向的多块地形,若站位刁钻,让敌人近身多费1步,就能多吃一下伤害;障碍物则可以阻挡弓手射击,让近战多费几步路,但部分弓手具有曲射判定的技能,能绕开眼前的障碍物射击。策略选择并不唯一,解法也多种多样。
攻击方位也非常重要,突袭者往往都有后方攻击收益更高的被动技能,防御者的防具有一种是前方、侧方的额外防御加成。地图上还有专门增益敌人的道具,比如旗帜,其能为敌人带来丰厚的属性增益,但玩家可以用突袭者位移步数更多的优势,避开敌人的侦查范围将其偷偷砍掉,降低敌人属性的同时还能增加己方的属性。
当然,策略要素的丰富也有利有弊,要不是游戏难度并不高,还设计失败后3次回档机会,让玩家可以单次战斗中任意退回到某一个回合,过度复杂的策略计算很容易让人觉得麻烦。剧情也是如此,有着十几个小时演出体量,几乎每隔几关或几周目就有一大段剧情,也不能跳过,只能欣赏。
但即使如此,也无法掩盖《铃兰之剑》的闪光之处,甚至可以说作为融合单机与手游模式,跨越两个世代的战棋游戏,这股强烈到执拗的策略性与剧情演出正是它带给玩家最鲜明的战棋特色,是如今战棋游戏正统进化之作的证明。